95 poze   342 vizite

Lara Croft 3 - Tomb Rider

Information 3
Tomb Raider !
In other adaptations
Beginning in 1997, the character regularly appeared in comics by Top Cow Productions. Lara Croft first appeared in a crossover in Sara Pezzini's Witchblade, and later starred in her own comic book series in 1999. The series began with Dan Jurgens as the writer, featuring artwork by Andy Park and Jon Sibal. The stories were unrelated to the video games until issue 32 of the Tomb Raider series, which adapted Angel of Darkness's plot. The series ran for 50 issues in addition to special issues. Other printed adaptations are Lara Croft Tomb Raider: The Amulet of Power, a 2003 novel written by Mike Resnick; Lara Croft Tomb Raider: The Lost Cult, a 2004 novel written by E. E. Knight; and Lara Croft Tomb Raider: The Man of Bronze, a 2005 novel written by James Alan Gardner.

GameTap released Revisioned: Tomb Raider in 2007 via the GameTap TV section of its website. The web series is a collection of ten short animated films that features re-imagined versions of Croft by well-known animators, comic book artists, and writers, including Jim Lee, Warren Ellis, and Peter Chung.Episodes ranged from five to seven and half minutes in length, featuring Minnie Driver as Croft.The creative staff was given considerable freedom to re-interpret the character; they did not consult the video game designers, but were given a guide listing acceptable and unacceptable practices.

Traducere Roamana !

În alte adaptări
Începând cu 1997, personajul a apărut în mod regulat în benzi desenate de Top Cow Productions. Lara Croft a apărut pentru prima oară într-un crossover în Witchblade-ul lui Sara Pezzini, iar mai târziu a jucat în propria serie de benzi desenate în 1999. Seria a început cu Dan Jurgens ca scriitor, cu opere de artă ale lui Andy Park și Jon Sibal. Poveștile nu au avut legătură cu jocurile video până la numărul 32 al serialului Tomb Raider, care a adaptat complotul lui Angel of Darkness. Seria a rulat pentru 50 de probleme pe lângă aspecte speciale. Alte adaptări tipărite sunt Lara Croft Tomb Raider: Amuleta puterii, un roman din 2003, scris de Mike Resnick; Lara Croft Tomb Raider: The Cult Lost, un roman din 2004 scris de E. E. Knight; și Lara Croft Tomb Raider: Omul de bronz, un roman din 2005 scris de James Alan Gardner.

GameTap a lansat Revisioned: Tomb Raider în 2007 prin secțiunea GameTap TV a site-ului său web. Seria web este o colecție de zece filme de animație scurte care prezintă versiuni reimaginate ale Croft de către cunoscuți animatori, artiști de benzi desenate și scriitori, inclusiv Jim Lee, Warren Ellis și Peter Chung. Episoadele au fost cuprinse între cinci și șapte și lungime de jumătate de minut, cu Minnie Driver în rolul lui Croft. Personalul creativ a primit libertate considerabilă de a reinterpreta personajul; aceștia nu au consultat proiectanții de jocuri video, ci au primit un ghid care prezintă practicile acceptabile și inacceptabile.

Development history

Swedish pop artist Neneh Cherry was an early inspiration to Lara Croft's creation.
Core Design, a subsidiary of Eidos,[d] created Lara Croft as the lead protagonist of its video game Tomb Raider, which began development in 1993. Lead graphic artist Toby Gard went through about five designs before arriving at the character's final appearance. He initially envisioned a male lead character with a whip and a hat. Core Design co-founder Jeremy Smith characterised the design as derivative of Indiana Jones, and asked for more originality. Gard decided that a female character would work better from a design standpoint. He also cited Virtua Fighter as an influence; Gard noticed that while watching people play the game, players selected one of the two available female characters in the game almost every match he saw. Gard expressed a desire to counter stereotypical female characters, which he has characterised as "bimbos" or "dominatrix" types.Smith was sceptical of a female lead at first because few contemporary games featured them. He came to regard a female lead as a great hook and put faith in Gard's idea. Inspired by pop artist Neneh Cherry and comic book character Tank Girl, Gard experimented with different designs, including a muscular woman and a Nazi-like militant. He settled on a tough South American woman with a braid named Laura Cruz. Eidos management preferred a more "UK friendly" name, and it is claimed that "Lara Croft" was selected from similar-sounding British names found in an English telephone directory in Derby, where the Core Design developers were based. An alternate explanation is a homage to an accountant named Laura Croft. Along with the name change, the character's backstory was altered to incorporate a British origin.

Gard was keen to animate the character realistically, an aspect he felt the industry at the time had disregarded. He sacrificed quick animations in favour of more fluid movement, believing that players would empathise with the character more easily. Lara's dual-wielding of pistols was inspired by the film Hard Boiled and an Æon Flux short. In the first Tomb Raider, Croft's three-dimensional (3D) character model is made of around 230 polygons. The character's braid was removed from the model, but added back for subsequent iterations. Gavin Rummery, programmer on the first two Tomb Raider games, explained, "It had been dropped from the original because it just didn't work properly with all the acrobatic moves—it was more like she had an electric eel attached to her head that had a life of its own. But on TRII I came up with a way to get it working and was really pleased how natural it looked." Although widely reported that, while adjusting the character model, Gard accidentally increased the breasts' dimensions by 150 percent and the rest of the creative team argued to keep the change, Gard has stated that the notion "came out of a silly remark made in an interview". Core Design hired Shelley Blond to voice Croft after the game entered the beta phase of development.Gard left Core Design after completing Tomb Raider, citing a lack of creative freedom and control over marketing decisions related to the ideas he developed (especially Lara Croft).

Core Design improved and modified the character with each instalment.[8][9] Developers for Tomb Raider II increased the number of polygons in the character's model and added more realistic curves to its design.Other changes included new outfits and manoeuvres. Core Design reportedly planned to implement crawling as a new gameplay option, but the option did not appear until Tomb Raider III. Actress Judith Gibbins took over voice acting responsibilities and stayed on through the third game. For Tomb Raider III, the developers increased the number of polygons in Croft's 3D model to about 300, and introduced more abilities to the gameplay. Core Design wanted to reintroduce the character to players in Tomb Raider: The Last Revelation and included a flashback scenario with a younger Lara. The developers expanded the character's set of moves threefold to allow more interaction with the environment, like swinging on ropes and kicking open doors.The character model was altered to feature more realistic proportions, and Jonell Elliott replaced Gibbins as the voice of Lara Croft. By the time development for The Last Revelation began, Core Design had worked on the series constantly for four years and the staff felt they had exhausted their creativeness. Feeling the series lacked innovation, Core Design decided to kill the character and depicted Croft trapped by a cave-in during the final scenes of the game.

Istoric de dezvoltare

Core Design, o filială a Eidos, [d] a creat-o pe Lara Croft în rolul principal al jocului său video Tomb Raider, care a început dezvoltarea în 1993. Inițial, el a conceput un personaj masculin cu un bici și o pălărie. Co-fondatorul Core Design, Jeremy Smith, a caracterizat designul ca fiind derivat al Indiana Jones și a cerut mai multă originalitate. Gard a decis ca un personaj feminin să funcționeze mai bine din punct de vedere al designului. El a menționat, de asemenea, Virtua Fighter ca influență; Gard a observat că, în timp ce urmăreau oamenii jucând jocul, jucătorii au selectat una dintre cele două personaje feminine disponibile în joc aproape la fiecare meci pe care l-a văzut. Gard și-a exprimat dorința de a contracara personajele feminine stereotipice, pe care le-a caracterizat drept tipuri „bimbos” sau „dominatrix”. Smith a fost sceptic în ceea ce privește plumbul feminin la început, deoarece puține jocuri contemporane le-au prezentat.] A ajuns să considere plumbul feminin ca pe un cârlig minunat și a pus credința în ideea lui Gard. Inspirat de artistul pop Neneh Cherry și de personajul de benzi desenate Tank Girl, Gard a experimentat diferite modele, inclusiv o femeie musculoasă și un militant de tip nazist. S-a stabilit pe o femeie sud-americană dură, cu o împletitură pe nume Laura Cruz. Managementul Eidos a preferat un nume mai „prietenos cu Marea Britanie” și se susține că „Lara Croft” a fost selectată din nume britanice cu sunete similare găsite într-un director telefonic englez din Derby, unde s-au bazat dezvoltatorii Core Design. O explicație alternativă este un omagiu adus unei contabile pe nume Laura Croft. În paralel cu schimbarea numelui, fondul personajului a fost modificat pentru a încorpora o origine britanică.
Gard a fost dornic să animeze personajul în mod realist, aspect pe care a considerat că industria la acea vreme îl ignorase. El a sacrificat animații rapide în favoarea mișcării mai fluide, crezând că jucătorii vor empatiza mai ușor cu personajul. Pistolele duble ale Lara au fost inspirate din filmul Hard Boiled și de un scurt shorton Flux. În primul Tomb Raider, modelul de caractere tridimensionale (3D) al lui Croft este format din aproximativ 230 de poligoane. Împletitura personajului a fost scoasă din model, dar adăugată înapoi pentru iterații ulterioare. Gavin Rummery, programator în primele două jocuri Tomb Raider, a explicat: „A fost abandonat de la original pentru că pur și simplu nu a funcționat corect cu toate mișcările acrobatice - era mai mult ca și când avea o anghilă electrică pe capul ei. a avut o viață proprie. Dar pe TRII am venit cu o modalitate de a-l face să funcționeze și am fost într-adevăr mulțumit de cât de natural arăta. ”Deși a raportat pe larg că, în timp ce ajusta modelul personajului, Gard a crescut accidental dimensiunile sânilor cu 150 la sută, iar restul echipei creative au susținut să păstreze schimbarea, Gard a declarat că noțiunea „a ieșit dintr-o remarcă stupidă făcută într-un interviu” .Core Design l-a angajat pe Shelley Blond să o voce pe Croft după ce jocul a intrat în faza beta a dezvoltării. . Gard a părăsit Core Design după ce a completat Tomb Raider, invocând o lipsă de libertate creativă și control asupra deciziilor de marketing legate de ideile pe care le-a dezvoltat (în special Lara Croft).

Core Design a îmbunătățit și modificat caracterul cu fiecare tranșă. Dezvoltatorii pentru Tomb Raider II au mărit numărul de poligoane din modelul personajului și au adăugat curbe mai realiste designului său. Alte modificări au inclus noi echipamente și manevre. Core Design ar fi planificat să implementeze crawling-ul ca o nouă opțiune de joc, dar opțiunea nu a apărut până la Tomb Raider III. Actrița Judith Gibbins a preluat responsabilitățile de actorie vocală și a continuat să treacă prin intermediul celui de-al treilea joc. Pentru Tomb Raider III, dezvoltatorii au mărit numărul de poligoane din modelul 3D al Croft la aproximativ 300 și au introdus mai multe abilități în joc. Core Design a dorit să reintroducă personajul jucătorilor din Tomb Raider: The Last Revelation și a inclus un scenariu flashback cu o Lara mai tânără. Dezvoltatorii au extins setul de mișcări ale personajului de trei ori pentru a permite mai multă interacțiune cu mediul, cum ar fi balansarea pe frânghii și lovirea ușilor deschise. Modelul personajului a fost modificat pentru a prezenta proporții mai realiste, iar Jonell Elliott a înlocuit-o pe Gibbins ca vocea Lara Croft. Până la începutul dezvoltării pentru Ultima Apocalipsa, Core Design lucra constant la seria timp de patru ani și personalul a simțit că le-a epuizat creativitatea. Simțind că seria nu avea inovație, Core Design a decis să ucidă personajul și l-a înfățișat pe Croft prins de o grotă în scenele finale ale jocului.

The next title, Tomb Raider Chronicles, depicted the late Lara Croft via her friends' flashbacks. The game introduced stealth attacks, which would carry over to the next game, Tomb Raider: The Angel of Darkness. While the original development team worked on Chronicles, Core Design assigned a new team to develop Angel of Darkness for the PlayStation 2. Anticipating innovative changes from next-generation consoles, Adrian Smith—co-founder of Core Design—wanted to reinvent the character to keep pace with the updated technology. Core Design conducted market research, including fan polls, to aid in Angel of Darkness's development. The development team felt it could not alter the character and instead opted to place her in a situation different from previous games.The PlayStation 2 hardware allowed for more manoeuvres and a more detailed character model; the number of polygons in Croft's model increased to 4,400. The team sought to add more melee manoeuvres to better match Lara Croft's portrayal as an expert fighter in her backstory.Movement control was switched from the directional pad to the analogue control stick to provide more precision.After the original team finished Chronicles, it joined the development of Angel of Darkness. Excess content, missed production deadlines, and Eidos's desire to time the game's launch to coincide with the release of the 2003 Tomb Raider film resulted in a poorly designed game; Croft was brought back to life without explanation and the character controls lacked precision.

Următorul titlu, Tomb Raider Chronicles, îl înfățișa pe regretatul Lara Croft prin intermediul flashback-urilor prietenilor ei. Jocul a introdus atacuri furtive, care ar putea duce la următorul joc, Tomb Raider: Angel of Darkness. În timp ce echipa de dezvoltare inițială lucra la Chronicles, Core Design a alocat o nouă echipă pentru a dezvolta Angel of Darkness pentru PlayStation 2. Anticiparea schimbărilor inovatoare din console de generație viitoare, Adrian Smith - co-fondatorul Core Design - a dorit să reinventeze personajul pentru ține pasul cu tehnologia actualizată. Core Design a efectuat cercetări de piață, inclusiv sondaje de fani, pentru a ajuta dezvoltarea Angel of Darkness. Echipa de dezvoltare a considerat că nu poate modifica personajul și a ales în schimb să o plaseze într-o situație diferită de jocurile anterioare. Hardware-ul PlayStation 2 a permis mai multe manevre și un model de personaj mai detaliat; numărul de poligoane din modelul Croft a crescut la 4.400. Echipa a căutat să adauge mai multe manevre melee pentru a se potrivi mai bine cu portretul lui Lara Croft ca luptător expert în culisele sale. Controlul de mișcare a fost schimbat de la placa direcțională la stickul de control analogic pentru a oferi mai multă precizie. După ce echipa originală a terminat Cronicile, s-a alăturat dezvoltarea Îngerului Întunericului. Conținutul excesiv, termenele de producție ratate și dorința lui Eidos de a lansa jocul să coincidă cu lansarea filmului Tomb Raider din 2003 a dus la un joc prost conceput; Croft a fost readus la viață fără explicații, iar controalele personajelor nu aveau precizie.

Developer switch to Crystal Dynamics

Angel of Darkness was received poorly, prompting Eidos—fearing financial troubles[e] from another unsuccessful game—to give development duties for future titles to Crystal Dynamics, another Eidos subsidiary. The Legacy of Kain development team began work on a new title (Tomb Raider: Legend), and Toby Gard returned to work as a consultant. The development team reassessed the brand value of the franchise and its protagonist. Chip Blundell, Eidos's vice-president of brand management, commented that the designers understood that fans saw the character and brand as their own, rather than Eidos's. With that in mind, the team retooled the franchise and character to emphasise aspects of the original game that made them unique.The storyline intended for a trilogy of games that started with Angel of Darkness was abandoned and a new plot was created for Legend.

Crystal Dynamics focused on believability rather than realism to re-develop the character, posing decisions around the question, "What could Lara do?", and giving her action more freedom. The designers updated Lara Croft's move set to make her movements appear more fluid and continuous. The animations were also updated so the character could better interact with environmental objects. The developers introduced a feature that causes the character's skin and clothing to appear wet after swimming and dirty after rolling on the ground. Responding to criticism directed at the character controls in Angel of Darkness, Crystal Dynamics redesigned the character's control scheme to provide what it felt was the best third-person action experience. The developers also introduced close-quarter melee manoeuvres. Crystal Dynamics updated the character model to add more realism, but retained past design elements.The polygon count increased to over 9,800. More attention was paid to the character's lip synching and facial expressions to allow for dynamic emotional responses to in-game events. In redesigning the character's appearance, Crystal Dynamics updated Croft's hairstyle, wardrobe, and accessories. Her shirt was changed to a V-neck crop top, her body was given more muscle tone, and her hair braid was switched to a pony tail. The voice actor for Lara Croft was initially rumoured to be Rachel Weisz, but the role was eventually given to Keeley Hawes. Crystal Dynamics retained the design changes for the next game, Tomb Raider: Anniversary, a remake of the first game. The designers aimed to portray Croft with more emotional depth, and focused on the character's desire to achieve the end goal of the game, culminating in killing one of the antagonists. The developers used the death to evoke guilt in Croft afterward and illustrate that shooting a person should be a difficult choice.

Tomb Raider: Underworld continued the plot line established in Legend.Crystal Dynamics used new technology to improve the character for seventh-generation consoles, focusing on improving realism. The dirt accumulation and water cleansing mechanic from Legend was altered to be a real-time mechanic that can involve the entire game environment. To achieve a more natural appearance, the developers added spherical harmonics to provide indirect lighting to in-game objects like Lara Croft.Crystal Dynamics made the character model more complex and detailed than previous instalments, featuring more texture layers that determine the appearance of shadows and reflective light on it, and using skeletal animation to portray believable movement. The number of polygons in the model increased to 32,000. The developers enhanced Croft's facial model by increasing the number of polygons, bones used in the animation skeleton, and graphical shaders in the face to add more detail and expressive capabilities. The hair was created as a real-time cloth simulation to further add realism to its shape and movement. The developers kept Croft's hair tied back because they felt a real person would not want it flying around while performing dangerous manoeuvres. The character's body size was increased and breast size reduced to portray more realistic proportions.

The developers tried to redefine Lara Croft's actions by questioning what they felt the character was capable of.While previous games used hand-animated movement for the character, Underworld introduced motion capture-based animation to display more fluid, realistic movement and facial expressions.Stuntwoman and Olympic Gold medalist Heidi Moneymaker was the motion capture actress, and advised the designers on practical movements. Animators adjusted and blended the recorded animation to create seamless transitions between the separate moves and their simultaneous combinations. The blends and additional animations give the character more flexible movement. Actions were overlapped to allow for multitasking, such as aiming at two separate targets and shooting with one hand while the other holds an object collected from the environment. Other additions include more melee attacks, as well as contextual offensive and climbing manoeuvres. Crystal Dynamics sought to make the visual appearance of the Xbox 360 and PlayStation 3 versions identical, although the systems use different techniques to achieve this. In response to Underworld's lackluster sales figures, Eidos reportedly considered altering the character's appearance to appeal more to female fans.

Trecerea dezvoltatorului la Crystal Dynamics

Angel of Darkness a fost primit slab, determinând Eidos - temându-se de probleme financiare [e] de la un alt joc nereușit - să dea atribuții de dezvoltare pentru titlurile viitoare Crystal Dynamics, o altă filială Eidos. Echipa de dezvoltare a Legacy of Kain a început să lucreze la un nou titlu (Tomb Raider: Legend), iar Toby Gard a revenit să lucreze ca consultant. Echipa de dezvoltare a evaluat valoarea de brand a francizei și a protagonistului acesteia. Chip Blundell, vicepreședintele Eidos al managementului mărcii, a comentat că designerii au înțeles că fanii au văzut personajul și brandul ca fiind proprii, mai degrabă decât al lui Eidos. Având în vedere acest lucru, echipa a preluat franciza și personajul pentru a sublinia aspecte ale jocului original care le-a făcut unice. Povestea destinată unei trilogii de jocuri care a început cu Angel of Darkness a fost abandonată și un nou complot a fost creat pentru Legend.

Crystal Dynamics s-a concentrat pe credibilitate și nu pe realism pentru a re-dezvolta personajul, punând decizii în jurul întrebării „Ce ar putea face Lara?” Și oferindu-i acțiunii mai multă libertate. Designerii au actualizat setul de mișcare al Lara Croft pentru a face mișcările ei să pară mai fluide și continue. Animațiile au fost, de asemenea, actualizate astfel încât personajul să poată interacționa mai bine cu obiectele de mediu. Dezvoltatorii au introdus o caracteristică care face ca pielea și îmbrăcămintea personajului să apară umede după înot și murdare după rularea pe pământ. Răspunzând criticilor îndreptate asupra controalelor personajelor din Angel of Darkness, Crystal Dynamics a reproiectat schema de control a personajului pentru a oferi ceea ce se simțea a fi cea mai bună experiență de acțiune de la o a treia persoană. Dezvoltatorii au introdus, de asemenea, manevrele melee de aproape un sfert. Crystal Dynamics a actualizat modelul de caractere pentru a adăuga mai mult realism, dar a păstrat elemente de design din trecut. Numărul poligonului a crescut la peste 9.800. Mai multă atenție a fost acordată sincronizării buzelor și expresiilor faciale ale personajului, pentru a permite răspunsuri emoționale dinamice la evenimentele din joc. În reproiectarea aspectului personajului, Crystal Dynamics a actualizat coafura, garderoba și accesoriile Croft. Cămașa i-a fost schimbată într-un vârf de decolteu în V, corpului i s-a dat mai mult tonus muscular, iar împletitura de păr a fost schimbată pe coada de ponei. Actorul vocal pentru Lara Croft s-a zvonit inițial despre Rachel Weisz, dar rolul a fost în cele din urmă acordat lui Keeley Hawes. Crystal Dynamics a păstrat schimbările de design pentru următorul joc, Tomb Raider: Anniversary, un remake al primului joc. Designerii au urmărit să-l înfățișeze pe Croft cu mai multă profunzime emoțională și s-au concentrat pe dorința personajului de a atinge obiectivul final al jocului, culminând cu uciderea unuia dintre antagoniști. Dezvoltatorii au folosit moartea pentru a evoca vinovăția în Croft și au ilustrat că împușcarea unei persoane ar trebui să fie o alegere dificilă.

Tomb Raider: Underworld a continuat linia de complot stabilită în Legend.Crystal Dynamics a folosit tehnologia nouă pentru a îmbunătăți personajul pentru console de generația a șaptea, concentrându-se pe îmbunătățirea realismului. Mecanismul de acumulare a murdăriei și de curățare a apei de la Legend a fost modificat pentru a fi un mecanic în timp real care poate implica întregul mediu de joc. Pentru a obține un aspect mai natural, dezvoltatorii au adăugat armonice sferice pentru a oferi iluminare indirectă obiectelor din joc, cum ar fi Lara Croft.Crystal Dynamics a făcut ca modelul personajului să fie mai complex și detaliat decât tranzacțiile anterioare, cu mai multe straturi de textură care determină aspectul umbrelor și lumina reflectorizantă pe ea și folosirea animației scheletice pentru a înfățișa mișcări credibile. Numărul poligonilor din model a crescut la 32.000. Dezvoltatorii au îmbunătățit modelul facial Croft prin creșterea numărului de poligoane, a oaselor utilizate în scheletul de animație și a umbrelor grafice în față pentru a adăuga mai multe detalii și capacități expresive. Părul a fost creat ca o simulare de stofă în timp real pentru a adăuga în continuare realism formei și mișcării sale. Dezvoltatorii au ținut părul lui Croft legat înapoi, deoarece au simțit că o persoană reală nu și-ar dori să zboare în jur, în timp ce efectua manevre periculoase. Mărimea corpului personajului a fost crescută și dimensiunea sânului redusă pentru a prezenta proporții mai realiste.

Dezvoltatorii au încercat să redefinească acțiunile Lara Croft, punând la întrebare ce simt că este capabil de personaj. În timp ce jocurile anterioare foloseau mișcarea animată manual pentru personaj, Underworld a introdus animație bazată pe captura de mișcare pentru a afișa mișcări mai fluide, realiste și expresii faciale. Stuntwoman și medalia olimpică Gold Heidi Moneymaker a fost actrița de capturare a mișcării și i-a sfătuit pe designeri cu privire la mișcări practice. Animatorii au ajustat și amestecat animația înregistrată pentru a crea tranziții perfecte între mișcările separate și combinațiile lor simultane. Amestecurile și animațiile suplimentare oferă personajului o mișcare mai flexibilă. Au fost suprapuse acțiuni pentru a permite multitasking, cum ar fi vizarea a două ținte separate și fotografierea cu o mână, în timp ce cealaltă ține un obiect colectat din mediul înconjurător. Alte adăugări includ mai multe atacuri corp la corp, precum și manevre contextuale ofensive și de urcare. Crystal Dynamics a căutat să facă aspectul vizual al versiunilor Xbox 360 și PlayStation 3 identice, deși sistemele folosesc tehnici diferite pentru a realiza acest lucru. Ca răspuns la cifrele de vânzări neplăcute ale lui Underworld, Eidos a considerat să modifice aspectul personajului pentru a atrage mai mult fanii de sex feminin.
Cam mult de citit dar asta e :)) si mi-e mi-a luat vre-o 3 ore sa termin :P
Cam mult de citit dar asta e :)) si mi-e mi-a luat vre-o 3 ore sa termin :P

Comentarii album • 0
Acest album nu are incă nici un comentariu.
Trimite mesaj Înapoi Nu poți trimite un mesaj fără conținut! Nu este permisă folosirea de cod HTML in mesaje. Mesajul nu a fost trimis din motive de securitate. Va rugam sa ne contactati prin email pe adresa office@sunphoto.ro Mesajul nu a fost trimis din motive de posibil spam. Va rugam sa ne contactati prin email pe adresa office@sunphoto.ro Mesajul nu a fost trimis din motive de posibil spam. Ati trimis prea multe mesaje in ultimul timp. A apărut o eroare în timpul trimiterii mesajului. Vă rog încercați din nou. Mesajul a fost trimis.